Cedric 实测 GPT-5.6 水体渲染

Cedric Chee 连续分享了自己把 GPT-5.6 Sol 与 Fable 结合,用于写实 3D 水体渲染的实测过程。对他而言,逼真的水面是打通这套工作流的关键节点,因此他先花了一周补现代水体渲染知识,再让模型参与具体实现。这组案例之所以值得关注,在于它同时展示了生成式模型在图形开发中的可用性与明显边界。

项目与流程

Cedric Chee 表示,他先用 GPT-5.6 Sol 编写 Three.js TSL 水面 shader,再把结果交给 Fable 用于更复杂的场景整合与创作。在不同帖子里,他提到过两个场景:一是为 Arena 中的金门大桥场景提升水面真实感;二是参考 Apo Island 的航拍图,结合 Blender 生成岛屿与地形,并进一步还原写实海岛与游艇画面。

能力边界

他认为 GPT-5.6 Sol 写出水面 shader 本身并不难,甚至可以做出相当惊艳的演示;但一旦目标从“可看的水面”升级为“完整海洋渲染系统”,模型就明显吃力。Cedric Chee 点名的难点包括 FFT 波浪、风驱动波浪生成,以及水下焦散、折射等效果。这意味着模型更适合加速单点实现与原型探索,而不是独立完成高完整度、物理更真实的整套海洋渲染方案。

2026-07-19 ~ 2026-07-20 · 7 条相关

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