Jradoff:4 倍效率不是重点,便宜原型让工作室敢赌 MMO
jradoff · x · 2026-11-14
Jradoff 引用 Tim Sweeney 与 GamesBeat 关于游戏开发效率突破的访谈,提出真正的变化不是「4 倍」这个数字,而是廉价原型对风险结构的改变。
- 当一个怪点子从花一年变成花一周,工作室就愿意重新冒险尝试。
- Sweeney 甚至点名了 MMO 品类。
- 持久化世界(persistent worlds)二十年来因成本过高而难以试验,这是最值得关注的方向。
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