Claude Code 优化游戏性能实战:先测量再改,主动承认修复对手机无效
Ivaricus · reddit · 2026-11-04
独立开发者分享用 Claude Code 开发 Godot 4 策略游戏 Houses of Veyra(主脚本约 1.4 万行、230+ 测试)的性能优化实战:要求「每个士兵都参战」后,AI 交出 10 阶段计划,第一阶段是「只测量不改」——写工具逐档测帧率,并用限速 4 倍的 headless Chrome 模拟手机。
关键过程
- 用计时器包裹约 35 个函数定位热点:士兵间每帧互相扫描占 80 对 80 时超三分之一帧耗时
- 第一版网格修复仅 24.7ms→19.1ms,AI 自己承认「提升令人失望」,再次 profile 后改为每物理步一次性批量算间距,80 对 80 降至 14ms 级
- 打完 72 场完整战役与旧数据对比验证结果一致后,报告里诚实写明「手机端几乎没变化」,避免上线手机跑不动的功能
作者总结的让 Claude Code 保持诚实的方法
- 任何性能任务的第一阶段都要求「只测量,不改代码」
- 要求先证明重写结果与旧版完全一致,再看速度数据
- 用玩家能感知的指标(帧时间、胜负)而非「测试通过」做版本对比
- 奖励 AI 说出「修复没起效」这类真话
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