banteg 晒 GPU 流体烟雾模拟:2D 纹理跑出 3D 体积光效果

banteg · x · 2026-10-22

开发者 banteg 分享了一套游戏内烟雾模拟的完整技术方案,配图是详细实现笔记。核心做法:不用 RTX 流体管,而是每帧从原生 sprite 特效中提取两条不可变事件流(烟雾发射 + 气流脉冲),由 GPU 解算器在 320×320 纹理上做平流-涡度约束、12 次 Jacobi 迭代的亥姆霍兹-霍奇投影等步骤,保持 60Hz 稳定;渲染端用射线步进把 2D (ρ,T) 纹理当 3D 体积渲染,采用预乘累加、列级 2.5D 高斯羽流和缓存 6 列光深做光照,避免 Retina 4K 片元开销;无活跃烟雾时脉冲直接丢弃,GPU 零成本。

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