拆解原理:用屏幕 4 个颜色通道写 4 层深度近似光线追踪液体
Michael_Moroz_ · x · 2026-09-24
Michael Moroz 在跟帖中拆解了其 VRChat 液体折射渲染的实现原理:
- 利用 minimum blending 把屏幕的 4 个颜色通道当作 4 个深度缓冲:最近的正面、最近的背面、最远的正面、最远的背面(通过反转数值实现 min/max);
- 用 ZTest Off 渲染液体,可较准确地得到视场内液体的表面信息;
- 结合对场景深度的屏幕空间光线步进,能以远低于光线追踪的成本,逼近多次弹射的 ray traced 流体效果;
- 关键点:没有这 4 层深度,就无法正确表现「液体+中间空气」整体质量对光的吸收光学深度。
所属事件:开发者实现 VRChat 液体折射的实时渲染方案(2 条相关)→
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