Athena Crisis 用路径寻路和 k-means 做出游戏 AI
cnakazawa · x · 2026-08-04
作者回顾了《Athena Crisis》里那套并非基于 LLM 的传统游戏 AI 的实现过程。
- AI 主要组合了三类方法:游戏既有的路径寻路、k-means 聚类和贪心式动作选择。
- 他的启发式规则基本按“自己会怎么下”来设计,并采用了无状态方案:每次只执行一个确定动作后,AI 就重新推演整个局面。
- 这种确定性让测试更容易,玩家也更容易针对 AI 制定策略;同时为了避免对局过于单调,作者保留了少量受限随机性。
- 初版每回合计算要 2–3 秒,随后又优化到至少快 10 倍,做到服务器在过场动画期间就能算完整回合。
- 经过数月根据玩家反馈持续打磨后,游戏上线时,玩家普遍认为它是同类里最好的 AI,而作者此前甚至从没做过游戏 AI。
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