米哈游 120 组实验拆解游戏 CPT:实时对局 9B 反超前沿模型

Scaling in Games: Continued Pre-Training For Embodied Agents In Diverse Virtual Worlds

Kuan Zhang, Yukun Chen, Zhihao Yang, Yue Su, Xiangnan Wu, Zirong Chen, Run Luo, Jinkun Hou, Tao Tan, Yinhe Zheng, Yiming Li

cs.AI, cs.CV, cs.LG

2026-10-20

米哈游用 120 组实验测游戏 agent 继续预训练:三因素扩展定律 R²=0.995,实时对局最多反超前沿模型 5 倍,远世界迁移仍无解。

这篇在解决什么

机器人 scaling 的经验是数据越多越杂越好,前提是所有经验共享同一套物理规律,一处学到的力学换个任务还能用。虚拟世界没这个前提:不同游戏在画面、物理、键位、目标上可以同时完全不同,人类几分钟就能上手新游戏,agent 能不能靠多喂游戏数据换来这种适应力,此前没有受控验证。现有游戏基础模型(SIMA、GameTARS 一类)把数据量、配比、模型规模打包一起改,异构经验是互补还是干扰一直拆不开。miHoYo 崩铁 AI 团队联合清华等机构,用 120 组配置的网格实验把这笔账算了清楚。

方法

只动三个旋钮,其余固定:Qwen3.5 底座四档(0.8B/2B/9B/27B)、游戏时长六档(50 到 1,600 小时)、配比五档(S1 到 S5,Minecraft 占比从 100% 降到 0%)。全参数继续预训练,合计 3.5×10¹¹ token、约 4.5 万 H200 GPU 小时。

最讲究的设计是 S2 到 S5 的非 Minecraft 游戏池完全固定(124 路录像、79 个游戏),只调 Minecraft 比例,把「游戏数量」和「经验分布」两个变量解耦。

结果

轴训练内世界相关世界远世界
数据量持续提升提升停滞或下降
多样性Minecraft 上略差1,600h 时 OGA 均分为纯 Minecraft 的 2.8 倍不稳定
模型规模数据效率最多省 32 倍早期增益更大单游戏训练下更差

为什么重要

这是第一个把虚拟具身 CPT 三个因子拆开的受控研究,配比结论直接可用:预算有限时,训练分布要贴着目标域配,盲目扩多样性不划算,堆数据量也只救已见世界。实时那条结论对做游戏 AI 的团队更硬:不停顿的世界里延迟本身就是能力,推理慢的模型动作到达时世界已经变了。权重和代码已开源(THUSI-Lab/GameScaling)。

局限与存疑

术语

原文与代码

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