四分之一高斯仍超 F4 Splat,2K 显存降 9.6 倍

RLSplat: Resource-Linear Budget Control for Feed-forward 3D Gaussian Splatting

Injae Kim, Minseok Joo, Jihwan Park, Sehyung Kim, Minseong Bae, Hyunwoo J. Kim

cs.CV, cs.AI

2026-10-20

RLSplat 按区域分配预算,只生成恰好 B 个高斯。ACID 零样本各档 PSNR 都高于 F4 Splat,四分之一数量仍领先,2K 预算速度约为对方的 4.1 倍、峰值显存约为 1/9.6。

这篇在解决什么

前馈三维高斯(FF3DGS)一次前向就从图像预测出高斯,不用逐场景优化几分钟到几小时。点数却不听使唤。按像素固定撒点,重叠视角会堆出冗余;C3G、GlobalSplat 把点数写死在结构里,换预算只能重训。

EcoSplat 先按像素预测,再留不透明度最高的 B 个。F4 Splat 在多尺度上预测再挑选 B 个。文件体积可控,生成成本不可控:两者都先造出远大于 B 的候选再删,延迟和峰值显存几乎不随预算下降。

RLSplat 把高斯数、推理延迟和峰值显存绑在同一个预算上,三者随 B 一起下降。工作来自 KAIST 与 Korea University。

方法

输入是若干张未标定图和预算 B。几何骨干估计相机,并把图像收成锚点 token,每个锚点是一块局部三维区域。高斯只从锚点长出。

每个锚点预测一个比例,按多项分布采样成总和为 B 的整数。分配不可导,奖励用新视角的 MSE 与 LPIPS 损失取负,再用 GSPO 做组内相对更新:重要性比率按整段分配计算并裁剪。推理时把期望计数直接收成整数。

解码只碰这 B 个高斯。先预测初始属性,再用局部交叉注意力修正。全体自注意力是平方开销;这里每个高斯只看 16 个近邻,开销与 B 成正比。近邻分两级找:先在锚点质心里取 16 个邻近锚点,再只在这些锚点的高斯中找最近的 16 个。位置用初始中心、只算一次。

高斯若漂出父锚点的邻域,两级搜索就会找错人。Voronoi 损失把初始中心拉向自己的锚点质心,偏移损失把残差位移限制在局部锚点间距的一半以内。投影损失再把高斯拴回来源图像块,并惩罚落到相机背后的点。没有投影损失,训练直接失败。

训练两段:4 万步随机分配,预算区间从 2048 到 16384 乘以视角数;再 5000 步学策略,从均匀分布起步,低预算抽得更密。基础阶段没有参考策略,所以不加 KL。

结果

在 RealEstate10K 上训练,零样本测 ACID 的 249 个航拍场景,分辨率 256×256。延迟和峰值显存只计高斯生成,不含读图、对齐和渲染,单卡 RTX A6000。表中 1K = 1024,预算按每张上下文图计。

方法(8 视角)PSNR↑SSIM↑LPIPS↓
EcoSplat,4K/图(32K)23.290.6690.300
F4 Splat,4K/图(32K)24.500.7180.240
RLSplat,4K/图(32K)25.240.7560.211
EcoSplat,1K/图(8K)18.990.5330.456
F4 Splat,1K/图(8K)23.610.6640.307
RLSplat,1K/图(8K)24.820.7340.254

8 视角上,对 F4 Splat 的 PSNR 优势从 4K/图的 0.74 dB 扩到 2K/图的 0.99 dB,1K/图论文记为 1.22 dB。1K/图的 24.82 dB 已经高于对方 4K/图的 24.50 dB,高斯数只有四分之一。16 与 24 视角也是预算越紧、优势越大。

不能指定点数的方法更费高斯。24 视角下 RLSplat 用 24K 高斯得到 25.58 dB,SPFSplat 用 1536K 得到 25.00 dB,数量只有对方的 1/64。8 视角下 NoPoSplat 与 SPFSplat 各 512K(22.84 与 24.89 dB),AnySplat 为 470K(23.30 dB),RLSplat 用 32K 得到 25.24 dB。

图 1 的 2K 预算点上,PSNR 比 F4 Splat 高 0.9 dB,峰值显存少 9.6 倍,生成速度是对方的 4.1 倍。对照方法的延迟几乎不随预算变。65536 个高斯时,分层搜索 8.1 ms,全量搜索 219.6 ms;端到端生成从 595.0 ms 降到 388.0 ms。Voronoi 损失开着时,99.0% 的近邻与精确搜索一致,关掉后只剩 60.2%。

RE10K 上总预算 8K 的楼梯:细结构处 EcoSplat 2521 个高斯、局部 17.79 dB,F4 Splat 3026 个、20.00 dB,RLSplat 5388 个、23.51 dB。整图是 21.82、23.42、26.51 dB。

缩短日程的架构消融(同样 8 视角、总预算 8192)里,完整模型 22.84 dB。去掉偏移损失掉 0.53 dB,再去掉 Voronoi 掉到 20.33 dB。去掉局部细化掉 0.96 dB。去掉投影损失掉到 5.80 dB。分配对比用完整基础模型微调:均匀 24.53 dB,Sobel 边缘启发式 24.76 dB,策略 24.83 dB。平均只多 0.07 dB。单个场景里,策略把平墙从 165 个高斯减到 79 个,纹理地面从 84 加到 116 个,整图从 23.36 升到 25.32 dB。近邻个数可以推理时改,不必重训。

为什么重要

现建三维时,先不够用的是生成这一步的显存和延迟。只压缩最终高斯数,小预算和大预算的推理开销几乎一样,旋钮是空的。RLSplat 让同一个 B 同时决定表示体积和生成成本。低预算处速度大约是对照的 4 倍,峰值显存少将近一个数量级,可调预算的方法里画质每档最高。

近邻个数能在推理时改,按设备档位切预算,不用为每个档位重训。AR、机器人和三维视觉语言模型要的现建表示,都是这个用法。

GSPO 相对边缘启发式平均只多 0.07 dB。主体收益来自直接生成恰好 B 个高斯,并把它们留在分层搜索看得见的邻域里。

局限与存疑

主结果是室内视频零样本到航拍,分辨率锁在 256×256。RealEstate10K 同分布测试没有同规格总表,室内能拉开多少,论文没有钉住。

4.1 倍和 9.6 倍只统计高斯生成,渲染被排除。高斯变少后渲染通常更快,但看到一帧的端到端延迟没有单独给出。

几何骨干是现成的,相机和锚点误差不在消融里。位移被限制在局部间距的一半以内,初始中心一旦偏出邻域,分层搜索会找错近邻。同时期的 ZipSplat 没有实验对照。机器人等下游任务没有实验。多组采样的训练开销也没有和基线比过。

边缘启发式已到 24.76 dB,策略 24.83 dB。只求非均匀分配时,这条规则可能拿走大部分画质,速度和显存却没进主表。

术语

原文与代码

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