浙大8B四场景排序76%,GPT-5.2仅15%

Scene-Designer: Learning Design Intelligence for Agentic 3D Scene Generation

Xuanyu Liu, Hongyan Feng, Miao Pan, Sunlai Chen, Lizhou Liang, Bing Sun, Wenqi Zhang, Xuhong Zhang

cs.CV

2026-10-16

浙江大学用 Qwen3-VL-8B 同时学习室内场景搭建与质量批评,四场景排序准确率达到 76%,GPT-5.2 为 15%,交互朝向需五步以上的纠错从 40% 降到 7%。

这篇在解决什么

室内场景能不能用,要看出错之后能不能直接改对,也要看两套都合法的布局哪套更适合住人。浙江大学 OmniAI 把这组能力叫做 design intelligence(设计智能)。

通用模型接上工具,仍然缺室内经验。LayoutGPT、Holodeck、I-Design、SceneWeaver 都能迭代搭建,决策本身来自通用大模型。3D-FRONT 只存静态位姿,不存修改理由。GPT-5.2 加 SceneSmith 脚手架生成的 100 个场景里,物理错误占 60.7%,语义与布局错误占 39.3%,碰撞、越界、挡门出现在约九成轨迹中。窗户被挡本可一步挪开,约 18% 仍要五步以上;交互朝向(椅子未朝向桌子)只有 7.5% 能一步转正,62% 至少五步。34% 的资产放下后不再改,24% 要改五次以上。

GPT-5.2 双场景比较约 72%,四场景完整排序只有 15%。基座 Qwen3-VL-8B-Instruct 的四场景排序是 2%,接近随机。

方法

Scene-OTA-35K 提供设计轨迹。GPT-5.2 在 SceneSmith 上搭建,人工保留高质量成品:1K 个场景、约 3.5 万步 Observation-Thought-Action(观察、想法、动作)。Causal Trajectory Consolidation(因果轨迹压缩)先标可疑步,看这一步有没有拉近最终布局的位置和朝向,有没有减少剩余错误。再由 GPT-5.2 判成无效试探、有效纠正或不确定,只删高置信的无效步,回放后终点必须不变。轨迹平均从约 110 步收到约 30 步,每步补一段推理。

Scene-OTC-15K 约 1.5 万条,用来学批评。好场景做三档扰动:轻度只伤布局连贯,中度打乱功能关系,重度制造碰撞和越界。扰动可以累加,可以加在同一物体上,也可以打到不同物体。前两种名次由强度自动排定,第三种要人工标,因为后果取决于家具的功能角色。测试集为 94 对双场景和 55 组四场景。

底座是 Qwen3-VL-8B-Instruct,全参微调。OTA 与 OTC 联合 SFT 两个 epoch,学习率 1e-5,4 张 A800,得到 Scene-Builder。

Scene-GRPO 把 Scene-Builder 分成冻结的 Critic 和继续训练的策略。GRPO(组内相对策略优化)在每个父场景上采样 4 个动作。Critic 比较兄弟场景谁更好,再比较子场景相对父场景是变好还是变差:变好 +0.5,变差 -0.5,无法渲染记 -0.5。长度和物体数是轨迹级奖励,25 步以内且物体不少于 25 给满,步数达到 45 或物体少于 10 则该项为 0。学习率 1e-6,轨迹最长 80 步,排名第一的分支继续搭建。

测试时沿用四分支,Critic 选一支再执行,参数不再更新。

结果

提示词统一为「Design me a {roomtype}」,每种房型每个方法生成 10 个场景。真实感、功能性、布局、完整度由 GPT-4 打 0 到 10 分。物体数越高越好,越界和碰撞越低越好。

Scene-Builder 在卧室和客厅的碰撞、越界已经是 0,与 SceneWeaver、I-Design 同级。Holodeck 卧室平均 32.2 件物体、38.5 次碰撞。ATISS、DiffuScene、PhyScene 的卧室只有 3.3 到 3.9 件物体,完整度 3.6 到 4.2。

方法房间物体数碰撞真实感功能性布局完整度
SceneWeaver卧室14.009.29.88.49.4
Scene-Builder卧室19.608.89.28.48.9
Scene-Designer卧室20.009.59.58.89.4
加测试时 Critic卧室20.809.89.89.29.7
SceneWeaver客厅17.309.19.58.08.7
Scene-Builder客厅17.908.08.68.27.8
Scene-Designer客厅20.309.69.09.39.0
加测试时 Critic客厅21.1010.09.49.69.5

客厅真实感从 8.0 到 9.6,布局从 8.2 到 9.3,测试时 Critic 再把真实感打到 10.0。卧室功能性上 SceneWeaver 为 9.8,Scene-Designer 为 9.5,加上 Critic 才到 9.8。

浴室和办公室的碰撞同样为 0。SceneWeaver 功能性为 10.0,办公室物体数 40.0。加 Critic 后,浴室为物体 22.0、真实感 9.7、功能 9.5、布局 9.1、完整度 9.7;办公室为 24.2、9.8、9.4、9.2、9.6。对照办公室里 SceneWeaver 的真实感 9.0、布局 8.0、完整度 8.7,功能和物体数仍是对方更高。

相对 Scene-Builder,五步及以上才改完的比例:交互朝向 40% 到 7%,窗户遮挡 21% 到 5%,尺度不符 50% 到 23%,挡门 15% 到 13%。

模型双场景比较(94)四场景排序(55)
Qwen3-VL-8B-Instruct72%2%
GPT-5.272%15%
只训 OTC86%51%
OTA 加 OTC89%76%

联合训练把四场景排序从 51% 提到 76%,Top-1 为 82%。图像顺序打乱 5 次后,双场景 90.00±2.07%,四场景 75.64±6.88%。

为什么重要

设计策略在 Qwen3-VL-8B 里。SceneWeaver 和 Holodeck 仍由通用模型逐步改场景,轨迹容易拉长。这里先删无效步再模仿,再用冻结的 Critic 选分支。客厅上,真实感从 8.0 抬到 9.6,布局从 8.2 抬到 9.3,四分支推理再抬到 10.0 和 9.6。

配方比单点名次更值得留下:轨迹压缩后再监督,批评标签靠分档扰动自动排序,奖励拆成兄弟比较和父子是否变好。碰撞在 SFT 之后已经是 0,GRPO 换来的是功能组织和更短纠错。相对 SceneWeaver,前进出现在一部分列上。

局限与存疑

设计和批评互相加强,论文称为趋势。加上设计数据后,四场景排序从 51% 到 76%。反方向只有餐厅和阅读角两个例子,主表没有只训 OTA 的分数。

观感四项全由 GPT-4 打 0 到 10 分,正文没有人类偏好实验。物体数被定义成越高越好。办公室里 SceneWeaver 平均 40.0 件、功能 10.0,加 Critic 的 Scene-Designer 是 24.2 件、功能 9.4。

每种房型只生成 10 个场景。批评名次多由扰动强度决定,模型可能学到的是扰动痕迹,人工标注占比没有报告。轨迹采集和删步都经过 GPT-5.2,主表没有老师的场景分数。Critic 在 GRPO 中冻结,批评不会在强化学习里继续提高。房间只覆盖卧室、客厅、浴室和办公室。

术语

原文与代码

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