同济LFP把场景钉在4D射线空间,一张渲染器覆盖抗锯齿散焦鱼眼折射

Light Field Primitive for Novel View Synthesis

Liang Chen, Jiahui Ning, Xun Jiang, Xing Xu, Jimmy Ren, Fenglei Fan, Heng Tao Shen

cs.CV

2026-09-25

LFP把场景写成4D射线空间里的可微光场基元,标准新视角28.02 dB且101 FPS,抗锯齿、散焦、鱼眼与折射共用同一渲染器。

这篇在解决什么

NeRF把场景写成三维连续辐射场,沿相机射线积分;3DGS把场景写成可优化的三维高斯,再投影成屏幕脚印。相机并不测量空间中某一点的量,它测量的是沿每条射线到达的辐射。渲染器必须在两边之间翻译:NeRF把射线变成点采样,3DGS把高斯变成像素能求值的脚印。

理想针孔下,一个像素对应一条射线,这种翻译还能学对。一旦离开理想模型,陈述全是关于射线的:分辨率变粗,像素收集更宽的一束,出现走样;有限光圈把射线束摊开,出现散焦。这些没法直接写进空间锚定的变量,只能给渲染器再加专用装置。

经典光场渲染把辐射按射线索引,抗锯齿是预滤波射线库,散焦是对合成光圈里的射线取平均。代价是必须稠密采射线,存储贵,新视角锁在固定视体内,没法对着带位姿的照片优化。

方法

LFP把可微点基优化搬进四维射线空间。一对平行平面把一条射线标成四个坐标。同一视差处穿过同一点的射线构成一个射线组,组内两平面坐标由视差决定仿射耦合,极线几何写在这套坐标里。

每个基元绑在一个射线组上,存锚射线、视差、各向异性协方差、不透明度、基色,以及三个各向异性球面高斯瓣。锚射线和视差确定这个组;协方差决定查询偏离组时响应怎么掉;基色管组内相干的辐射,ASG瓣管高光。瓣绕锚射线方向反射后求值,当着色法向用。

查询一条相机射线时,既不投影也不沿射线步进。在该基元自己的视差平面上算查询与锚射线的二维残差,高斯核变成标量响应,再按视差排序做alpha合成。多图集时视差不可比,改按相机系里响应峰值点的深度排序。协方差会加上半像素宽度,避免比当前视图还能分辨的更窄。

单对平面索引不了几乎平行于它的射线,所以训练前用训练相机朝向的聚类定16个图集,每个图集一套平面对。基元初始化后不换图集,法向也不优化:移动法向会让该图集下所有残差一起漂,梯度互相抵消。COLMAP稀疏点只当起始值。损失是L1加D-SSIM,外加高光幅度正则,防止瓣抢走基色该承担的辐射。致密化信号来自锚坐标和视差的梯度。

抗锯齿和散焦都落在渲染器已经在读的协方差上,把像素束或光圈束的二阶统计加进去,必要时按行列式比缩放不透明度。鱼眼只改像素到射线那一步。折射什么都不加:基元按辐射相干分组,不假设相干从何而来。

结果

标准新视角跟NerfBaselines协议对齐,单卡H100,每景30k迭代。

方法Mip-NeRF 360 PSNRTanks and Temples PSNRFPS (360/T&T)显存 (360/T&T)
Mip-NeRF 36027.6823.430.12 / 0.2734.4 / 34.4 MB
3DGS27.4523.84166 / 229789 / 418 MB
Mip-Splatting27.4923.93149 / 203782 / 452 MB
LFP28.0224.38101 / 173313 / 150 MB

LFP在两套数据上PSNR和SSIM都是表内第一,LPIPS第二。相对3DGS,360上高0.57 dB,帧率大约三分之二,显存不到一半。

多尺度按Mip-Splatting的协议:单分辨率训练,在1×、2×、4×、8×上测。zoom-in平均PSNR为27.47,Mip-Splatting为27.37,3DGS掉到23.25。zoom-out平均31.92,对Mip-Splatting的31.97,3DGS为24.84。LFP训练不加参数,推理时改已有项的数值。

散焦用Deblur-NeRF的十个真实场景。不建模光圈的3DGS和Mip-Splatting去不掉糊。LFP为23.33 dB,排第三,DOF-GS为23.48、Deblur-NeRF为23.40;SSIM为0.728,第二。每张训练图只多光圈和焦距两个标量,测时丢掉光圈项就能出清晰图,事后改焦距就能重对焦。

鱼眼在ScanNet++六景上,LFP为28.52 dB,3DGUT为28.47,Fisheye-GS为28.14;3DGS只能跑去畸变图,为23.70。透明物体四景,LFP为23.66,RT-Splatting为23.37,显式折射的Eikonal Fields为21.54。

消融全在九景上。一个图集为21.10 dB,掉6.92;四图集收回6.62,十六图集到28.02,三十二只再加0.01。ASG三瓣是质量速度拐点:28.02 dB、101 FPS;一瓣少0.15 dB,120.6 FPS;五瓣27.97 dB、84.4 FPS。去掉高光正则掉0.17 dB,瓣幅度涨6.6倍,基元数少12%,误差被瓣吃掉、不再驱动致密化。

为什么重要

相对3DGS大约0.6 dB的标准榜增益是渐进的。更关键的是结构:抗锯齿、散焦重对焦、鱼眼、折射,在三维锚定方法里各自要重建渲染器,在LFP里是对同一射线表示的小改动。做新视角、又经常碰到分辨率切换、浅景深、鱼眼或玻璃的人,这条路比给3DGS各挂一个专用模块干净。没有显式表面,帧率还没追上3DGS。

局限与存疑

LFP记的是射线,不记录物质,表示里没有表面,需要显式几何的任务用不了。图集法向在训练前由拍摄相机定死,基元不换图集,覆盖跟着采集走,不跟着内容走;跨图集排序还要退回相机系深度。

透明场景23.66对23.37,论文也承认折射远没解决。散焦上专用方法仍略高。闭式光圈近似会让整帧偏暗,细亮结构能掉约三分之一亮度。图集法向一学就互相抵消,大外推视角可能先露馅。无位姿或前馈重建没有验证。

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