TrackEverything: Long Horizon Dense Tracking via De-Duplicating 3D Scene Representations
Ayush Jain, Sreeharsha Paruchuri, Ishita Gupta, Fan Zhang, Tanner Schmidt, Jakob Engel, Katerina Fragkiadaki, Adam W. Harley
cs.CV, cs.AI, cs.RO
2026-09-25
TrackEverything把视频做成可去重的世界坐标3D轨迹,TAPVid-3D短片段上比开源全帧稠密追踪高20多个APD点,并在40GB内跑完1000帧以上全点追踪。
点追踪一直被切成两半:稀疏方法能跟很长,但只跟用户点的那几个点;稠密方法能跟满屏,却在几十帧里把显存吃光。根因是按帧堆 2D token。同一块物理表面每出现一次就再编码一次,512×512、200 帧量级会落到约 10^10 次预测。已有全帧稠密 3D 追踪停在 48–64 帧,再长就 OOM。
视频是 3D 世界的 2D 投影。复杂度应该跟「新出现的几何」涨,不该跟帧数线性涨。
TrackEverything 用 16 帧滑动窗口。每帧经冻结的 DINOv3-small 加可训 ViT Adapter 得到 1/4 分辨率、384 维特征,用相机位姿和深度(传感器或 VGGT-Ω 一类前馈重建)反投影成世界坐标特征云。窗内先按帧体素化,避免不同时刻的不同表面被误合并。
追踪拆成两段。Endpoint refiner 对所有活跃点迭代预测窗口终点的 3D 位置、可见性和静/动分类,特征用 3D WAFT:在源帧和当前估计目标位置上双线性采样 2D 特征,当模板匹配信号,避开吃显存的 4D 相关体。Trajectory refiner 只给动态点做窗内稠密轨迹,静态点在世界坐标里原地不动。窗边界再按预测终点体素合并共位轨迹,均值池化后交给下一窗,新露出的表面同时加入。
可训参数 41M,加上冻结的 20M 骨干共 61M。训练数据是 Kubric、PointOdyssey、Dynamic Replica。用户还可以丢 (t,x,y) 查询点,这些点不参与体素合并。
TAPVid-3D minival 上,前 48 帧平均 APD-P 为 34.7。开源全帧稠密方法 VDPM 是 10.9,差距超过 20 个点。闭源 D4RT 在 DriveTrack / PStudio 短片段更高,但约 20 倍参数、含私有数据、不公开、不跑超过 48 帧。全长视频上 TrackEverything 平均 APD-P 31.2,对上 TAPIP-3D 29.8、CoTracker3 29.7、DeltaV2 29.9,跟的点却多几个数量级。首帧稠密的 DeltaV2 看不到后出现的表面。
PointOdyssey 上的复杂度曲线:既有稠密方法大约 96–200 帧 OOM;稀疏方法跟几千个点,约 600 帧 OOM。TrackEverything 在 900 帧仍低于 30GB,论文称是首个在 40GB 内对 1000 帧以上视频做全可见点 3D 追踪的方法。
消融:去掉静/动分流,APD-P 仍是 31.2,延迟 4.8 倍、峰值显存 2.5 倍(分类 F1 在 Dynamic Replica / PointOdyssey 上为 93.1 / 92.5)。去掉 3D WAFT 掉到 29.3,去掉迭代细化掉到 26.4。体素边长 0.02 是默认折中;不体素化直接 OOM。输入几何从 Pi3 换成 VGGT-Ω,PStudio APD-P 从 23.5 到 30.1;传感器几何再拉到 71.7。
对需要长时间、全表面 3D 对应的机器人、动态重建和视频生成,这把「全点长视频」从内存实验变成单卡可跑的设定。表示按场景内容涨,不按帧数涨。几何后端可换,传感器进步能直接吃到,不必重训追踪头。
短片段精度仍受输入点图质量限制,不是端到端几何+运动的统一模型。相对 D4RT 的短片段数字,参数和数据都更小,短 clip 并不全面占优。
开放世界一直探索时,活跃内存仍会涨,小时级轨迹还需要空间淘汰。依赖外部几何,点图错了追踪就错。窗边界按空间邻近做不可逆均值合并,追踪误差会把不同表面焊死,后续无法拆。查询点分支可以保护重点,不是一般解。训练数据是合成轨迹,复杂真实动态还没被容量和数据铺满。