InfinityEdit用轻量适配器给流式视频接上无界编辑

InfinityEdit: Infinite Video Editing with a Lightweight Edit-Ignition Adapter

Yunze Tong, Mushui Liu, Canyu Zhao, Shiyi Zhang, Didi Zhu, Peng Zhang, Wanggui He, Jinlong Liu, Ying Chen, Hao Jiang, Pipei Huang, Bo Zheng

cs.CV

2026-08-21

浙大与阿里冻结14B Helios-Distilled,只训轻量编辑适配器做开放视频流连续改写。200条样本三轮编辑里相机运动0.7654,VLM忠实度3.83,三轮标准差0.023。

这篇在解决什么

现有指令视频编辑默认改一段已经拍完的片子:输出和源视频等长、逐帧对齐。直播游戏换风格、给正在拍的镜头加运镜,未来帧还没出现,这种原地改写用不上。

浙大和阿里把设定叫 infinite video editing:给定已生成的前一段和一条编辑指令,模型要生成时间上往后的下一段,既接得住,又把编辑做进去。指令会不停来,每段产出又变成下一段的历史。难处有三。编辑要对上。不受影响的主体和运动要在边界处续住,不能当成逐帧重画。错误会回灌进下一轮,质量不能一轮比一轮差。

直接改场景提示不够。流式生成器靠锚帧和多层历史把后续内容往未编辑的样子拉,编辑会被冲掉。

方法

骨干是冻结的14B Helios-Distilled,块状自回归视频扩散,带分层多尺度历史。只训插在每层后面的轻量适配器,输出投影零初始化,训练开始时等于恒等映射。

适配器三步,只改当前去噪块:

训练用 flow matching。历史以一定概率加噪声,模拟推理时吃自己脏输出。噪声水平改成混合高斯,对准推理时编辑用的离散 σ,不用骨干那套分辨率绑定的金字塔。课程分两段:先均匀覆盖各噪声档,再把采样和帧损失权重挪到低噪声、后段帧。

数据是合成三元组。源视频来自 UltraVideo;Gemini 3 Flash 把抽象编辑类型写成具体指令;连接帧按类型处理,外观类先用 Qwen-Image-Edit 改最后一帧,运镜类保持原帧,再用 Wan2.2-I2V-A14B 往后续。20名标注员按对齐、连续性、合理性、画质1到4分过滤。

推理是 ignite-then-continue:适配器只在指令到达的那一块点火,后面交给冻结骨干。锚帧改成新块第一帧,场景提示换成当前指令,滑动窗口把显存卡住。

结果

没有现成基准。他们另做了200条 OOD 源视频、每条三轮连续指令,15种编辑、四类(实体变换、风格化、运镜、运动迁移),每段四块。指令由 Gemini-3-Flash 按场景生成,与训练集不重叠。对比三类基线:纯骨干换提示、原地编辑(Lucy-Edit、SANA-Streaming)、提示切换生成(Anchor-Forcing、Infinity-RoPE)。后两个不吃源视频。分辨率384×640、16 fps,32张 H20。

方法相机运动运动平滑时域闪烁
Helios 纯骨干0.54940.98690.9641
SANA-Streaming0.54320.98580.9631
InfinityEdit0.76540.98330.9660

相机运动比第二名大约高0.22。Gemini-3.5-Flash 做1到5分评审:

方法编辑忠实画质身份保持跨段连贯
SANA-Streaming3.3033.0933.0603.030
Anchor-Forcing2.5452.6201.8303.480
InfinityEdit3.8283.7653.8153.840

三轮忠实度3.860 / 3.805 / 3.820,标准差0.023。源条件基线的美学分在第一轮之后掉0.02到0.04,他们几乎持平。单段拉长后总长超过1000帧,仍能跟上指令,前一轮改过的外观也会留到后一轮。

为什么重要

直播、游戏、连续镜头这类开放流,需要的是「往下接并改」,不是「把这段重画一遍」。冻结大生成器、只在边界点火,比全量微调省,也把长视频先验留下来。数字显示:光换提示不够,原地编辑会把时间轴掐死,提示切换会丢掉源视频身份。

局限与存疑

监督和评测指令都来自 Gemini,目标视频来自 Wan 和 Qwen-Image-Edit,方法可能在学合成器的编辑分布。VLM 评委也是 Gemini 系,和出题模型同门,忠实度分数有偏的风险。没有和商业视频编辑器对打,384×640也不是产品分辨率。论文承认目前只吃自然语言,边界切换仍可能硬。适配器绑在 Helios 接口上,换骨干要重做。适配器参数量和端到端延迟没有给出。

术语

原文与代码

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