逐条复盘四个架构选择:为何 Fable 5.2 的 Three.js Minecraft 完胜自研版
teortaxesTex · x · 2026-11-10
作者请模型复盘自己与 Fable 5.2 各自生成的 Three.js「折叠宅邸」demo 差距,结论是自己做错了四个更复杂、更昂贵的架构选择:
- 折叠动画:Fable 按盒子的 6 个面建铰链树,一个 theta 控制全部铰链,3.32 秒完成折叠;作者折叠 24 块独立 tile、发明逐深度铰链调度,导致 tile 扫过 500 米、墙体「瞬移」等 bug。作者把它当几何动画问题,实际是 6 变换运动学问题。
- 墙地同源:Fable 的墙是一个 quad 复用与地面相同的 shader,整座宅邸仅 326 三角形;作者保留 24 块 tile 网格作为墙并切换可见性,渲染 4.2 万–14.7 万三角形。「我保留了对象同一性,他们保留了外观同一性」。
- 门:Fable 用局部粘连 + stencil 裁剪让房间不必在普通空间里拼合,rebuildViews() 仅约 40 行;作者强求全局一致的「门森林」,60-fold.js 的复杂度与 bug 面几乎全部源于此。
- 世界打包:Fable 枚举全部合法展开网并用 DFS branch-and-bound 打包,Unbound 率 37.8%;作者的随机滚动走生成器产出 52% 黑色荒地。
作者计划在 V4 中依次改掉这四点,并感叹:Fable 像(Opus 时代的)Anthropic 一样不耍聪明,「选对了让困难行为变免费的表示法」,而自己的失败是架构性的、伪装成视觉 bug、花了好几天修症状。截图显示运行环境为 DeepSeek V4.1 Flash Max,5 turns / 403 steps / 缓存命中 99%。
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